niedziela, 29 stycznia 2012


4.1 Zagrywanie (wistowanie)
4.1.1 Gra zaczyna się zapowiedzią gry. Po zapowiedzi gry Przodek wybija (wistuje). Następnie wybija ten, do którego należy poprzedni sztych. Kiedy solista nieuprawniony przed zapowiedzią gry wybije do pierwszego sztychu, to ma grę przegraną uwzględniając ostatnią wysokość licytacji oraz ilość posiadanych albo brakujących szczytów.
4.1.2 (Za)grana karta nie może być być cofnięta. Jedynie przy żądaniu dalszej gry błąd należy skorygować i uważać go za niebyły. Karta jest uważana za (za)graną, kiedy kompletnie leży na stole.
4.1.3 Nieuprawnione wybicie kończy grę. Jeżeli gra jest już rozstrzygnięta to strona winna wygrywa z dotychczas osiągniętymi oczkami pkt. 4.1.4
4.1.4 Nieuprawnione wybicie przed rozstrzygnięciem gry albo inne wykroczenie regulaminowe jest przegraną dla strony winnej w stopniu zwyczajnym (bez prawa do wygranej wyższego stopnia sznajder albo szwarc)
4.1.5 Kiedy solista zmuszony jest osiągnąć wyższy stopień wygranej, to przy nieuprawnionym wybiciu albo innym wykroczeniu regulaminowym strony przeciwnej ten wyższy stopień wygranej musi mu być wyjątkowo uznany, o ile jeszcze ten stopień nie został osiągnięty przez przeciwników (ale patrz pkt. 5.4.3).
4.1.6 Stronna winna wykroczeniu na żądanie strony niewinnej musi kontynuować grę. Wykroczenie uważa się za niebyłe
4.1.7 Nieuprawnione wybicie zauważone dopiero po spełnionym sztychu musi być uznane za wybicie prawidłowe (patrz pkt. 4.4.1).
4.1.8 Nie zezwala się przeszkadzać stronie przeciwnej w nieuprawnionym wybiciu lub w popełnieniu innego wykroczenia regulaminowego.
4.1.9 Dwie i więcej równocześnie wybite i widziane karty albo odkryto wypadłe karty przeciwników albo u jednego z przeciwników bez prawa do wybicia natychmiast kończy grę. Solista jest uprawniony bez sankcji schować do swojego składu niechcąco wypadłe karty. Może on też bez sankcji schować z powrotem wyciągniętą i widzianą kartę (korzyść przeciwników)
4.1.10 Nieuprawnione wybicie do ostatniego sztychu jest bez znaczenia.
4.1.11 Każdemu uczestnikowi zezwala się natychmiast reklamować wykroczenia regulaminowe.
4.2 Kolejność dokładania kart
4.2.1 Po wybiciu, najpierw dokłada kartę lewy sąsiad, następnie trzeci gracz. Muszą oni dołożyć dowolną kartę zagranego koloru albo żądany tromf o ile jest to możliwe.
4.2.2 Nie posiadając wybitego koloru musimy dołożyć kartę innego koloru albo tromf. Przy braku żądanego tromfa musi być dołożona dowolna karta innego koloru.
4.2.3 Jeśli mimo możliwości nie jest dołożony żądany kolor albo tromf to popełnia się wykroczenie prowadzące do natychmiastowego zakończenia gry. Rozstrzyga się według pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 Na żądanie kontynuowania gry przez stronę niewinną wykroczenia błąd musi być skorygowany.
4.2.4 Wcześniejsze nie obsłużenie koloru albo tromfa stwierdzone w czasie dalszej gry, albo po jej zakończeniu, prowadzi do przerwania gry od chwili popełnienia wykroczenia. Zastosowanie mają pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5
4.2.5 Prawo reklamacji odnośnie nie dołożenia koloru względnie tromfa wygasa z chwilą pomieszania kart obu stron.
4.2.6 Kiedy mimo prawidłowego rozdania kart jeden z graczy w czasie gry posiada za dużo albo za mało kart, ponieważ błędnie odłożył, podwójnie albo w ogóle nie dołożył, względnie w innej formie zawinił, to grę wygrywa strona z właściwą ilością kart, najmniej w stopniu zwyczajnym. Wyższa wygrana jest uwzględniona, jeśli strona niewinna już osiągnęła ten stopień albo udowodni, że przy prawidłowej grze na pewno osiągnęłaby ten stopień.
4.2.7 Dołożenie karty wyprzedzające swoją kolejkę mogące mieć wpływ na przebieg gry, względnie demonstracyjne wyciągnięcie karty przed swoją kolejką, jest niedozwolone i prowadzi do przerwania gry. Zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.2.8 Podglądnięcie albo odkrycie skata przez współgrających w czasie gry kończy natychmiast grę. W rozstrzygnięciu zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.2.9 Wszyscy współgrający zobowiązani są do wstrzymania się od gestów i komentarzy prowadzących do zdradzania posiadanych kart, względnie mających wpływ na przebieg gry. Zastosowanie mają tu punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.3 Gra skrócona
4.3.1 W zasadzie każda gra powinna być grana do końca. jednak solista może poddać swą zapowiedzianą grę. O ile ma jeszcze najmniej 9 kart w ręce. Musi ona jednak odpowiadać wartości licytacji oraz ilości posiadanych albo brakujących szczytów.
4.3.2 Z mniej jak 9 kart w ręce można poddać grę tylko za zgodą najmniej jednego z przeciwników (wspólna odpowiedzialność)
4.3.3 Wszystkie gry są zakończone z chwilą, kiedy jeden gracz ze strony przeciwnej podda grę, z zastosowaniem punktów pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.3.4 Poprzez wyłożenie lub pokazanie swoich kart bez deklaracji oddania jakiegokolwiek sztychu przy grze Kolorowej albo Grand solista pokazuje, że wszystkie pozostałe sztychy są jego. Jednak, kiedy tak się nie stanie gra jest natychmiast zakończona. Zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 Przy grach zerowych (gry Null) solista pokazuje w ten sposób, że nie otrzyma żadnego sztychu.
4.3.5 Przy grze kolorowej albo Grand przeciwnik tylko wtedy może grać otwartymi kartami, kiedy on sam zabierze wszystkie pozostałe sztychy, niezależnie od układu kart oraz przebiegu gry. W innym przypadku przypadają soliście (w rozstrzyganiu zastosowanie mają punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6
4.3.6 Rzucanie otwartymi kartami oznacza poddanie gry i dla strony winnej kończy grę z dotychczas uzyskanymi oczkami ale pkt. 4.3.1
4.4 Sztychy (lewy)
4.4.1 Sztych (lewa)składa się z: jednej karty Przodka, jednej karty Środka i jednej karty Zadka. Jest on spełniony z chwilą położenia trzeciej karty na stów.
4.4.2 Sztych, uwzględniając przepisy, należy do gracza, który:
  • Do żądanego koloru dołożył kartę najwyższą rangą,
  • Wybił kartę, która nie została obsłużona tym kolorem ani nie została przebita trumfem,
  • Wybity kolor jako jedyny przebija tromfem,
  • Dołożony tromf na kolor przebija wyższym tromfem,
  • Przy żądanym tromfie zagrywa najwyższym,
  • Żąda tromf a otrzymuje tylko kolory,
  • Zawodnikowi, do którego należy ostatni sztych wolno jest przed schowaniem go wybić obok tego sztychu do sztychu następnego.
4.4.3 Sztych należy chować, kiedy każdy z grających zdążył zobaczyć ostatnią dołożona kartę. Ostatni sztych musi być jeszcze raz pokazany na żądanie jednego z grających, który nie wybił albo nie dołożył do następnego sztychu.
4.4.4 Każdy sztych musi być schowany i zakryty trzymany na górze na sztychach poprzednich, bez przemieszania go, w celu umożliwienia kontroli przy ewentualnych reklamacjach. Gracz, który zmiesza sztychy albo kolejność dołożenia kart do niego przegrywa przy reklamacjach. Zastosowanie maja punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 (ale patrz też pkt. 4.4.5)
4.4.5 Jeżeli solista nie chowa jednego albo więcej sztychów, pokazuje przez to, że zrobi wszystkie pozostałe sztychy. Ale kiedy chociaż jeden sztych przypadnie przeciwnikom to gra jest zakończona licząc od ostatniego prawidłowo schowanego sztychu. Zastosowanie maja punkty pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 Dla przeciwników zastosowanie ma tylko pkt. 4.4.4
4.4.6 Powtórne oglądanie sztychów (zakrytych), liczenie, oraz odkrycie odłożonych sztychów, jak też liczenie oczek przez jednego z współgrających kończy grę zgodnie z punktem pkt. 4.1.3 pkt. 4.1.4 pkt. 4.1.5 pkt. 4.1.6 (ale patrz też pkt. 4.4.3)
4.5 Reguły podstawowe
4.5.1 Nadrzędnym nakazem gry jest przestrzeganie pojedynczych punktów przepisów oraz rozpowszechnianie ich dla gry w Skata jednolitego.
4.5.2 Celem wszystkich uczestników w każdej sytuacji winna być gra fair i sportowe zachowanie, bez szukania wyimaginowanego pozornego prawa (nad interpretacji przepisów).
4.5.3 Karty muszą być rozdawane w sposób uniemożliwiający podglądnięcie ich przez uczestników. Dla uniknięcia niepotrzebnej reklamacji, podniesienie rozdawanych kart powinno nastąpić dopiero po całkowitym rozdaniu wszystkich kart (patrz pkt. 3.2.10)
4.5.4 Skat może być oglądany przez gracza uprawnionego, w żadnym przypadku przez innych uczestników (patrz punkt pkt. 2.2.1 pkt. 3.3.9 pkt. 3.4.8 pkt. 4.2.8)
4.5.5 Każdy gracz ma obowiązek podnieść swoje karty i trzymać je w sposób uniemożliwiający podglądanie ich przez innych graczy albo stwarzać możliwości zdradzania swego składu kart i ich wartości.
4.5.6 Każdy gracz po otrzymaniu kart musi przeliczyć ich ilość a niezgodną ilość kart zgłosić przed zakończeniem licytacji (patrz pkt. 3.2.9).
4.5.7 Każda strona gry chowa sama swoje sztychy.
4.5.8 Głośne liczenie oczek albo tromfów przez współgrających oraz innych uczestników jest niedozwolone (patrz pkt. 4.2.9)
4.5.9 Gra może być zakończona dopiero po zakończeniu rundy. Zamiar ten należy zgłosić przed rozpoczęciem następnej rundy
4.5.10 Każdy uczestnik powinien natychmiast reklamować wykroczenia przeciw MPGwS albo PT. Spory rozstrzyga sędzia wyznaczony na ten turniej. Protesty przeciwko jego decyzji winne być zgłoszone do rozpoczęcia następnej serii. Po ostatniej serii protest winien być zgłoszony przed ogłoszeniem wyników (albo inny limit czasu podany przez organizatora) do Sądu Sędziowskiego Turnieju, i musi być rozpatrzony przed podaniem oficjalnych wyników. (ale patrz też punkt PT pkt. 7.3.3).
   

środa, 25 stycznia 2012

ZASADY WPROWADZAJĄCE GRĘ
3.1 Wyznaczanie miejsc
3.1.1 Kolejność miejsc przy stoliku jest losowana albo ustalana. Zawodnik pierwszy (A) wybiera swoje miejsce a pozostali siadają kolejno według losowania.
3.1.2 Nowy zawodnik może dosiąść dopiero po zakończonej rundzie za zgodą wszystkich grających danego stolika. Nie siadając za innego gracza musi on usiąść na prawo od gracza pierwszego.
3.2 Rozdawanie kart
3.2.1 Karty zaczyna rozdawać zawodnik na miejscu pierwszym. Jego prawy sąsiad zawsze rozdaje do ostatniej gry każdej rundy.
3.2.2 Rozdający ma obowiązek gruntownie przetasować karty po czym kładąc je na stole dać je prawemu sąsiadowi do jednorazowego przełożenia.
3.2.3 Przed podaniem kart do przełożenia rozdający winien przetasować je w sposób normalny
3.2.4 Przełożenie kart jest obowiązkowe. Przekładać karty należy w taki sposób aby najmniej cztery znajdowały się w części przekładanej lub najmniej cztery pozostawały na stole
3.2.5 Jeżeli przy stoliku czteroosobowym zawodnik uprawniony do przełożenia jest chwilowo nieobecny, to rozdający podaje karty do przełożenia kolejnemu graczowi po swojej prawej stronie. W przypadku kiedy nieobecny przed oddaleniem się od stolika zastrzegł sobie wyłączność przełożenia, to rozdający musi czekać na jego powrót. Przy dłuższej nieobecności któregoś z graczy o dalszym przebiegu gry decyduje sędzia.
3.2.6 Zaczynając od lewego, każdy współgrający otrzymuje po trzy karty, następnie odkłada dwie do skata, potem każdemu po cztery i znowu po trzy.
3.2.7 Przy czterech współgrających rozdający nie otrzymuje kart. Przy więcej jak czterech współgrających karty otrzymują obaj sąsiedzi z lewej strony oraz sąsiad z prawej.
3.2.8 Jeżeli, przy rozdawaniu kart z winy albo współwiny rozdającego choćby jedna karta została odwrócona, to takie rozdanie musi być powtórzone.
3.2.9 Nieprawidłowe rozdanie kart pod względem ilości kart powtarza się wyłącznie wtedy, kiedy ten fakt zgłoszony został przed zakończeniem licytacji, albo obie strony wyłonione w licytacji mają niewłaściwą ilość kart. (patrz pkt. 4.5.6)
3.2.10 Reklamacje odnośnie tasowania, przełożenia oraz sposobu rozdawania kart muszą być zgłoszone przed podniesieniem swoich swoich kart.
3.2.11 Rozdanie kart przez nieuprawnionego gracza musi być powtórzone. Gra zakończona, nawet ostatnia w rundzie, jest nieważna. Runda zakończona jest wtedy, kiedy jest prawidłowo zapisana, albo błędny zapis lub jego brak, reklamowany jest po rozpoczęciu pierwszej gry następnej rundy. (patrz pkt. 4.1.1) Przy niewłaściwym zapisie ostatniej gry w serii rundę uważa się za zakończoną, kiedy przed podpisaniem List Stolikowej nikt nie wnosi reklamacji.
3.2.12 Omyłkowe rozdanie kart w czasie bieżącej rundy unieważnia rozegrane gry. Wszystkie gry od chwili popełnienia błędu muszą być powtórzone.
3.2.13 Niewłaściwe rozdanie kart w rundach poprzednich albo niemożność stwierdzenia miejsca powstania błędu kończy wszystkie zakończone rundy jako ważne. Powtarza się tylko rundę zaczętą, a karty rozdaje gracz na miejscu pierwszym.
3.2.14 Zawodnik, który w czasie prawidłowego rozdania kart oglądnie albo odwróci skat nie bierze udziału w licytacji.
3.2.15 Kto podczas, albo po rozdaniu kart podniesie skat do swoich kart, również jest wykluczony z licytacji. W tym przypadku winny tasuje swoje 12 kart a rozdający wyciąga z nich 2 karty jako skat.
3.2.16 Po prawidłowym rozdaniu kart musi dojść do ważnej gry. Również gra spasowana (rezygnacja) jest grą ważną. (patrz pkt. 3.3.7)
3.3 Licytacja
3.3.1 Po rozdaniu kart, licytacją wyłania się solistę przez oferowanie bądź trzymanie oferowanej wartości gry. Najniższą wartością licytacji gry jest 18, jest to odpowiednik Szela (Karo) z albo bez 1 szczytu, wygrany zwyczajny.
3.3.2 Gracz otrzymujący pierwszy karty (Przodek) wzywa do licytacji lewego sąsiada (Środek). Środek, jak również Zadek zobowiązani są do licytacji wg ważnych wartości gry, ale nie są oni wiązani do zachowania kolejności wartości cyfrowej.
3.3.3 Po spasowaniu gry przez gracza na przodzie ponieważ nie posiada on gry z oferowaną wartością licytacji albo wyższej. Licytację przejmuje trzeci gracz (Zadek), który licytuje gracza na środkowej pozycji, albo spasuje
3.3.4 Kiedy Środek nie ma gry, albo nie może wyżej licytować do przodka, to musi spasować. Następnie licytuje Zadek albo również spasuje.
3.3.5 Solistą zostaje ten gracz, który utrzymał albo zaoferował najwyższą wartość licytacji.
3.3.6 Jeżeli Środek i Zadek spasują. to Przodek ma prawo bez licytacji podnieść skat (względnie zapowiedzieć grę z ręki). Równocześnie przez to zobowiązuje się on do przeprowadzenia gry. Jeżeli Przodek rezygnuje z licytacji to przed spasowaniem musi zawsze czekać na licytację Środka, a gdy ten spasuje musi czekać na licytację Zadka.
3.3.7 Przez nieokazanie zainteresowania do gry przez żadnego z graczy następuje spasowanie gry. następny gracz rozdaje karty do nowej gry. Nigdy ten sam gracz nie ma prawa tasować i rozdawać kart po raz drugi (ponownie), o ile poprzednio były one rozdane prawidłowo.
3.3.8 Zapowiedz "Pas" jest nieodwołalna, podobnie jak licytowana wysokość, a także trzymana wysokość licytacji ale (patrz pkt. 3.3.9).
3.3.9 Kiedy przed zakończeniem licytacji jeden z grających obejrzał skat, albo go podniósł, lub nieuprawniony wejrzał w karty innego gracza, to jest on wykluczony z dalszej licytacji. Dwaj pozostali grający nie są zobowiązani do już zadeklarowanej licytacji. mogą oni spasować albo licytować od początku. Dotyczy to również w przypadku, kiedy rozdający karty albo inny współgrający obejrzy skat przed zakończeniem licytacji. Grający, którzy przed oddaniem jakiejkolwiek wartości licytacji spasowali nie mogą już brać udziału w nowej licytacji (patrz pkt. 3.3.10).
3.3.10 Gracz pragnący przeprowadzić grę, pomimo włączenia skata do swoich kart przez innego gracza przed zakończeniem licytacji, otrzymuje dwie z dwunastu kart winnego. Pierwotnie położony skat może być wydany tylko wówczas, jeżeli przez wszystkich graczy uznany został za ten sam. Jeżeli to wykroczenie regulaminowe stwierdzono po zakończonej licytacji, solista musi przed podniesieniem skata zadecydować czy będzie grał czy spasuje.
3.4 Zapowiedz gry
3.4.1 Solista w każdym przypadku zobowiązany jest do zapowiedzenia ważnej gry.(patrz pkt. 3.4.4  pkt. 3.4.7) Musi ona być pełna, to znaczy, że również gra z ręki, albo otwarta (ouvert) musi być zapowiedziana, jeżeli ma być brana pod uwagę przy obliczaniu wartości gry. Zapowiedz gry zgodnej z zasadami gry w skata jest nieodwołalna ale (patrz pkt. 3.4.4).
3.4.2 Soliście wolno jest zapowiedzieć grę odpowiadającą wartości licytacji lub o wyższej wartości.
3.4.3 Znalezienie szczytów w skacie uniemożliwiających wygranie wylicytowanej gry upoważnia gracza do zapowiedzi gry odpowiadającej licytacji i poddać się (patrz pkt. 5.4.1)
  Przykład:
  A: Grin bez 4 szczytów, licytowano do 50; w skacie jest Walet krojcowy; możliwość zapowiedzi; Herc (kier)
B: Gra kolorowa licytowana do 59; w skacie jest Walet grinowy; możliwość zapowiedzi; Krojc albo Herc
3.4.4 Zapowiedziana gra jest nieważna, jeżeli przez wszystkich współgrających uznana jest za sprzeczną z zasadami gry. Do tych wypadków należy zapowiedz gry z ręki lub otwartej gry Kolorowej i Grand ouvert oraz zapowiedz sznajder i szwarc przy równocześnie podniesionym skatem. Nie wolno już przeprowadzić zmiany skata oraz nazwy gry. Zapowiedz nie do przeprowadzenia gier null kończy grę, przegraną innej gry Kolorowej albo Grand z uwzględnieniem wysokości ostatniej licytacji oraz posiadanych brakujących szczytów.
3.4.5 Nieważnie zapowiedziana gra jest niekaralna i musi być natychmiast skorygowana. Jednak w swojej zapowiedzi musi zostać utrzymana w tym samym gatunku gry/koloru.
3.4.6 Zapowiedz z więcej albo mniej jak 10 kart w ręce oznacza, przegraną w stopniu zwyczajnym (bez prawa do wygranej wyższego stopnia sznajder, szwarc) o ile karty zostały rozdane prawidłowo. Wybita karta przed zapowiedzą gry liczy się jako karta z ręki, tak samo karta wybita przed zapowiedzią przy grach z ouvert liczy się jako dziesiąta karta wyłożona.
3.4.7 Prawidłowo zapowiedziana gra jest nie zmienialna.
3.4.8 Po ważnie zapowiedzianej grze odłożony skat nie może już być obejrzany ani zmieniany. Wykroczenia te prowadzą do przegrania gry w stopniu zwyczajnym (bez sznajder, szwarc)
3.5 Tworzenie stron
3.5.1 Trzech graczy tworzy dwa układy stron: Solista i Przeciwnicy, którzy wraz z innymi współgrającymi tworzą stronę przeciwną.
3.5.2 Każdy członek strony przeciwnej bierze udział w zwycięstwie i porażce. Wspólnie odpowiadają za skutki nieprzestrzegania przepisów w grze, względnie jej poddania.
3.5.3 Solista za wygraną otrzymuje pełną należność od każdego ze strony przeciwnej. Równocześnie przy przegranej grze ponosi takie same konsekwencje (patrz pkt. 5.3.4)
3.5.4 Współgrający, który nie bierze udziału w grze może patrzeć w karty tylko jednemu grającemu. Przymusowe prawo patrzenia w karty nie istnieje.
http://www.pzskat.pl/kalendarz_imprez/1_grand_prix_polski.html

2.1 Możliwości gry
2.1.1 Istnieją gry z podniesionym skatem i bez podniesionego skata (gry z ręki).

W obydwu klasach rozróżnia się trzy gatunki gry:

gry Kolorowe (Szel, Herc, Grin, Krojc), gry Grand oraz gry Null (zerówki)
2.1.2 Uszeregowane możliwości gier
Klasa gry I Klasa gry II Klasa gry
Gry z podniesionym skatem Gry z ręki (bez podniesionego skata)
Gatunek
gry
kolorowe Szel (Karo) Szel (Karo) z ręki Szel (Karo) ouvert
Herc (Kier) Herc (Kier) z ręki Herc (Kier) ouvert
Grin (Pik) Grin (Pik) z ręki Grin (Pik) ouvert
Krojc (Krzyż) Krojc (Krzyż) z ręki Krojc (Krzyż) ouvert
Grand Grand Grand z ręki Grand ouvert
Null (zerówki)       Null       Null ouvert Null z ręki Null ouvert z ręki
ouvert (otwarte) 6 1 6 6
2.2 Warunki klasy gry
2.2.1 Skat w każdym przypadku należy do solisty.
2.2.2 Przy grach z podniesionym skatem solista podnosi skat i odkłada z powrotem dwie dowolne karty znowu do skata. Następnie zapowiada grę
2.2.3 Przy grze z ręki skat leży bez oglądania, chociaż należy on do solisty. Do zapowiedzi gry solista ma do dyspozycji tylko 10 kart z ręki.
2.2.4 Solista ustala do jednej z dwu klas za trumf (atu), względnie wybiera grę Grand lub Null.
2.2.5 Przy grze otwartej (ouvert) solista przed pierwszym wybiciem musi swoje 10 kart z ręki wyłożyć na stół. Gdyby tego nie zrobił to przeciwnicy muszą go do tego wezwać.
Wyłożone karty muszą być pogrupowane według kolorów i ich wartości. Jeżeli karty są nie uporządkowane to strona przeciwna ma prawo skorygować wyłożone karty.
2.3 Znaczenie kart
2.3.1 Przy grze kolorowej zawsze jeden Kolor jest tromfem (atu). Pozostałe kolory mają wtedy rangę równorzędną.
2.3.2 Najwyższymi tromfami gry kolorowej są Walety (Chłopcy) według rangi kolorów (patrz pkt. 1.2.1) a następnie siedem kart koloru będącego tromfem według wartości oczek (patrz pkt. 1.2.2)
2.3.3 Przy grze Grand, tromfami są wyłącznie Walety, według rangi kolorów
2.3.4 W grze null walety podporządkowani są kolorom. Wtedy kolejność kart jest następująca: AS, Król, Dama, Chłopiec, 10, 9, 8, 7.
2.4 Szczyty
2.4.1 Szczytami zwane są tromfy w nieprzerwanej kolejności od waleta krojcowego.
2.4.2 Solista mając łącznie ze skatem waleta krojcowego liczy posiadane szczyty i wtedy gra on ze szczytami. Nie posiadając go liczy brakujące szczyty i wtedy gra bez szczytów
2.4.3 Gry kolorowe liczy się najwięcej z jedenastoma szczytami lub bez jedenastu szczytów (cztery walety i siedem kart obranego atu). Grand liczy się najwięcej z czterema waletami lub bez czterech waletów.         
Witam wszystkich bardzo serdecznie na moim blogu można się nauczyć gry karcianej w Skata.Będę krok po kroku wpisywał zasady i jak grać w tą prze piękną grę śląską.Na początku to nie będzie łatwe,bo naprawdę gra jest dosyć trudna jak nie miało się z grą styczności.Ale naprawdę warto grać.


DEFINICJE


Współgrający:
Wszystkie osoby grające przy danym stoliku.
Grający:
Trzy osoby grające w danej grze.
Strona przeciwna:
Współgrający bez solisty.
Przeciwnicy:
Dwaj grający przeciwko soliście.
Kibice:
Osoby przebywające przy stole, przy którym nie są one współgrającymi.
Osoby z Kierownictwa turnieju, Sądu Sędziowskiego oraz Sędzia wyznaczony na ten turniej nie są kibicami.
Solista:
Gracz, który w tym rozdaniu wygrał licytację.  


1 ZASADY OGÓLNE
1.1 Pojęcie gry w skata
1.1.1 Skat jest grą dla trzech osób. W każdej grze tworzą się dwie strony: solista i dwóch przeciwników
1.1.2 Gra w Skata powstała w latach dwudziestych 19 wieku, w Altenburgu. Z elementów różnych starszych gier w karty zrodził się SKAT
1.1.3 Dwie odłożone zakryte karty zwane Skat dały nazwę tej grze. Pochodzi ona z języka włoskiego (scartare), albo francuskiego (ecarter), i znaczy "to odłożone"
1.2 Karty do gry w skata
1.2.1 Talia do gry w skata liczy 32 karty, w 4 kolorach, każdy po 8 kart. Kolory według wartości to:
Krojc (Krzyż, Żołądz, Trefl)
Grin (Pik, Zielony, Wino)
Herc (Kier, Czerwony, Serce)
Szel (Karo, Dzwonek)
1.2.2 Każdy kolor ma karty według następującej wartości:
karo as karo 10 karo król karo dama
As 11 oczek 10(dziesiątka) 10 oczek Król 4 oczka Dama 3 oczka
 
karo walet karo dziewiątka karo ósemka karo siódemka
Walet 2 oczka 9 (dziewiątka) 0 oczek 8 (ósemka) 0 oczek 7 (siódemka) 0 oczek
W talii kart do skata razem jest 120 oczek   
Pozdrawiam
Łukasz